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paladin protection 2eme parti

 
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Kitanna


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MessagePosté le: Lun 10 Jan - 19:57 (2011)    Sujet du message: paladin protection 2eme parti Répondre en citant

Hé bien, tankez maintenant !

Après quelques déviations pour bien comprendre pourquoi et comment dénaturer complètement les outils du Paladin Protection pour spammer Mot de Gloire outrageusement en utilisant un Sceau de soigneur et des talents de DPS, il est temps d'aborder l'autre axe majeur sur lequel se joue la survie du tank : l'optimisation encaissement.

a) La fin de la toute-puissance de l'EH.
Si vous êtes lecteurs de longue date de mon blog et de mes guides, vous devez savoir que pendant presque tout WotLK, et particulièrement sur ICC HM, j'étais un fervent partisan de l'orientation EH : maximum d'endurance et d'armure. L'esprit derrière cette optimisation était le suivant. Les DPS n'avaient aucun problème d'aggro, on pouvait donc s'orienter à fond sur le défensif. Les Heals n'avaient pas de problème de mana, ni de HPS, il n'était donc pas nécessaire (ni utile) de chercher à mitiger à la marge les dégâts subis. En revanche, certains boss, et notamment le plus difficile d'entre eux, Arthas, frappaient comme des mules et pouvaient faire disparaître un tank en une seconde chrono. L'idée était donc d'augmenter un maximum la résistance à ce genre de disparitions et de fournir un maximum de temps aux soigneurs pour remonter les dégâts monstrueux avant qu'une nouvelle menace surgisse. Comme l'avoidance (parade et esquive) marginale n'augmentait que très peu la probabilité de survivre à des combos comme Soul Reaper (70k+ dégâts, non esquivable) + Melee (35k), il fallait vraiment tout blinder pour qu'en partant, par exemple, de 80k hp, il n'y ait « que » 25k pv à remonter après un Soul Reaper pour pouvoir survivre à l'attaque Melee suivante.
Bon, en résumé, les conditions d'applications de la théorie « tout-EH » sont les suivantes :
- Pas de soucis d'aggro qui pourrait brider le RDPS
- Pas de graves problèmes de mana des heals (le « grave » a son importance)
- Et, le plus important : dégâts subis des tanks extrêmement élevés par rapport à leur capacité à les encaisser.
La limite claire « d'extrêmement élevé » reste assez vague, car en réalité elle dépend beaucoup du HPS que les soigneurs sont capables de fournir, notamment après un burst dégâts, mais concrètement, on cherchera à augmenter son EH (endu et armure, toujours) lorsque le total de points de vie du tank n'excède pas les dégâts qu'il peut subir sur une fenêtre glissante de 2 ou 3 secondes (soit, approximativement, le temps de réaction/GCD/switch d'un soigneur + temps de cast d'un gros soin, ou temps de precast + recast). Cette limite n'ayant jamais été vraiment dépassée sur WotLK, hormis sur du contenu trivialisé par l'équipement ou les zonebuffs qui rendaient de toute façon caduque tout raisonnement d'optimisation, on n'a malheureusement jamais pu sortir du tout-EH, qui se traduisait presque directement en tout-endu. Une époque ô combien passionnante.
Sur Cataclysm, en revanche, les conditions sont réunies pour pouvoir aller au delà. Les dégâts infligés par les boss sont suffisamment faibles pour ne pas menacer de tuer un tank en trois, voire quatre coups, mais suffisamment élevés pour que les soigneurs suent pour remonter un tank à 90%+. Le problème ne se pose plus tellement en termes de « Le tank va-t-il survivre ? », mais, « Aurai-je la mana pour remonter les dégâts qu'il prend sur l'ensemble du combat ». A quelques vaches près, chers amis tank, il va falloir minimiser le total du fameux onglet Damage Taken de Recount, et chercher à minimiser le DPS subi plutôt que le temps total de survie possible sans recevoir de soins.

b) « Cap » EH
Au delà des choix intelligents (ou pas) des soigneurs, de l'utilisation opportune du spam WoG et des cooldowns défensifs, l'optimisation va se dérouler ainsi :
Atteindre une certaine quantité de points de vie pour évacuer les risques de disparaître en 3 secondes chrono.
Optimiser les trois stats défensives principales (Esquive, Parade, Maîtrise) pour réduire les dégâts subis en moyenne.
La quantité de points de vie est, théoriquement, très variable d'un encounter à l'autre, dépend de l'attribution Tank, de l'armure, du statut de cap block ou non, etc. Dans les grandes lignes, je suggère les repères suivants en fonction du type de contenu visé. Les seuils que je propose sont bien entendu full buff, avec en particulier Rois ou Fauve (5% d'endu), Robustesse/Pacte de Sang/Cri de commandement, et consommables (60 ou 90 endu de nourriture, 300 endurance de flacon).
120k pour les instances normales,
140k pour les instances héroïques,
150k pour les raids 10,
160k pour les raids 25,
180 à 200k pour les raids HM.
Naturellement, je le rappelle, ces seuils sont approximatifs. Sur un combat comme Valiona/Theralion, la contrainte EH est très faible, et on peut très bien le tank avec 130k pv. En revanche, sur le Conseil Ascendant attribué à l'élémentaire de Feu, on voudra monter au delà de 150k pour encaisser sans risque l'Inferno, ou si l'on tank un Drake pendant la phase Stun d'Halfus (qui anéantit les chances de bloquer, parer, esquiver).

c) Maîtriser le blocage (lol !)
Une fois un seuil de point de vie raisonnable atteint, on voudra minimiser les dégâts subis en moyenne. Ici, inutile de philosopher : il faut sortir la calculette.
Rappelons le fonctionnement des mécaniques :
- L'esquive et la parade sont désormais (quasiment) identiques ; elles confèrent une chance d'éviter totalement les attaques en mêlée et certaines techniques spéciales. Elles sont soumises à un fort rendement décroissant. Elles augmentent principalement avec le score d'esquive et le score de parade, mais également avec l'agilité (1 point d'agilité équivaut environ 0.58 score d'esquive) et la force (1 point de force équivaut 0.25 score de parade).
- Le blocage fonctionne comme l'esquive et la parade, sauf qu'il ne réduit les dégâts que de 40% (30% de base, +10% avec Bouclier sacré). Le blocage, augmenté par la maîtrise, n'est pas soumis aux rendements décroissants ; on peut donc atteindre des niveaux de blocage très élevés.
- Le « raté » est identique à l'esquive et à la parade, sauf qu'il n'est pas possible de l'augmenter avec l'équipement ; c'est une chance fixe dépendant du niveau du joueur et de son attaquant.
Enfin, il n'est pas inutile de rappeler en quelques mots le fonctionnement de la hit-table. Les « jets » d'Esquive, Parade, Raté, et Bloqué ne sont pas successifs. Ils couvrent une table d'attaque (la hit-table) initialement remplie de « Touché » et qui est recouverte par l'Esquive, la Parade, le Blocage et le Raté et dans laquelle est tiré, à chaque coup lancé par l'attaquant, l'issue du coup (donc, Touché, Bloqué, Paré, Equivé ou Raté). Par exemple, si l'on a 10% d'esquive, 10% de parade, 5% de raté et 25% de blocage, il y aura rigoureusement 10% de chance d'esquiver, 10% de chances de parer, 5% de chances de raté et 25% de chances de bloquer, ce qui ne laisse que 50% de chances de toucher, et non pas 10% d'esquive PUIS 10% de parade, (etc), ce qui mènerait à presque 58% de chances de toucher.
En particulier, avec des statistiques d'avoidance et de blocage élevées, on réduit considérablement la taille de la zone « Toucher » de la hit-table, c'est à dire la chance de subir des attaques à 100%. On peut en réalité l'évacuer complètement, même si c'est très difficile actuellement (et même parfaitement impossible sans avoir un équipement de raid complet dont plusieurs objets de raid héroïque). On parle alors de cap block, lorsqu'il reste 0% de chances de subir une attaque ni parée, ni esquivée, ni ratée, ni bloquée.
On voudra toujours équilibrer au maximum l'esquive et la parade. Puisque leurs rendements décroissants sont identiques, mais séparés, il faudra toujours viser à avoir un pourcentage de parade et d'esquive le plus proche possibles sur la feuille de personnage. Attention à bien réaliser cet équilibrage dans les conditions de raid : le buff Agi/Force et le 5% force/agi peuvent grandement affecter l'équilibrage (en général en augmentant beaucoup l'Esquive), ou certains objets (comme le bijou de la Cité de Tol'Vir et son stack 340 agilité).
Pour information, et ceux qui veulent s'amuser à faire des calculs, la formule exacte du rendement décroissant est la suivante (merci à Whitetooth) :
1/A' = 1/c + k/A
où :
A' est l'avoidance après DR
A est l'avoidance pré-DR
k = 0.9560 en Paladin
c = 65.631440 en Paladin
Cette formule est bien entendu valable pour l'Esquive comme pour la Parade, et ne concerne que l'avoidance apportée par les statistiques (esquive, parade, agilité, force). La conversion des scores, quant à elle, est régie par les formules suivantes :
%Esquive = (Score_Esquive/176.71899 + Agilité/304.50762639)
%Parade = (Score_Parade + 0.25*Force)/176.71899
Le calcul pour le blocage est bien plus simple.
%Blocage_Maîtrise = 2.25% * Points_Maîtrise
et donc
%Blocage_Maîtrise = 2.25*Score_Maîtrise/179.28
puisqu'il faut 179.28 au score de Maîtrise pour un point de Maîtrise.
L'enchantement de blocage sur bouclier confère 40 au Score de blocage, soit 0.45% environ.
La question, à ce stade, est de déterminer quelle statistique, entre l'esquive, la parade, et le blocage, fournit la meilleure réduction de dégâts. On peut réduire la question à comparer A = esquive ou parade, selon le plus faible score déjà acquis, par exemple la parade, et la maîtrise (le blocage).
Le calcul à faire est assez simple, il faut comparer la réduction de dégâts moyenne marginale conférée par 1 au score de parade et par 1 au score de maîtrise. Je passe ici les détails sordides de la différenciation, mais le résultat clé est qu'au delà d'environ 950 au score de parade (soit environ 10% sur la feuille de personnage), la maîtrise confère une réduction de dégâts supérieure – il en va, naturellement, de même pour l'esquive. Ce score était largement atteint dès le début de l'itémisation au niveau 85, le gros résultat est le suivant :
La meilleure statistique de réduction de dégâts en Paladin Protection est le score de maîtrise.
Les arguments comme « je préfère éviter un coup à 100% qu'à 40% » sont ici sans valeur ; comme expliqué plus haut, à ce stade, seuls comptent les dégâts subis en moyenne. Il ne s'agit pas de survivre à un mauvais enchaînement mais de diminuer la quantité totale de dégâts subis à remonter par les soigneurs. Qui plus est, le blocage recouvre beaucoup plus vite la hit-table que la parade ou l'esquive, et on évacue beaucoup plus vite les risques de chaînes malencontreuses de Toucher successifs sans Parade/Esquive/Blocage en s'orientant vers le blocage.
Pour surveiller cet aspect précis (la couverture de la hit-table, c'est à dire la probabilité de Parer, Esquiver, faire Rater, ou Bloquer, autrement dit les chances de ne pas être Touché à 100%), on utiliser avec profit la macro suivante :
/script DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage("Avoidance combinée totale : "..string.format("%.2f", GetDodgeChance()+GetBlockChance()+GetParryChance()+5))
A noter qu'en raison de l'« expertise » des boss de niveau 88, qui diminuent les chances de parer/esquiver, il faut atteindre 102.4% avec cette macro pour être cap, et non 100%.
C'était trop long, j'ai eu la flemme de lire. Résumé du chapitre précédent :
Monter assez de PV. 140K pour les héros, 150-160k pour les raids, en comptant les buffs.
Monter à fond la maîtrise.

d) Retouche
On privilégiera donc toujours la maîtrise sur les objets. Si l'on a le choix entre des stats offensives (toucher, expertise, ou stats dps pures comme crit, hâte...) et des stats défensives (parade, esquive), on préfèrera ces dernières (si vous ne savez pas pourquoi, lisez les 14 pages précédentes, punaise !). Ce sacrifice ne se fera cependant pas au détriment de la maîtrise sur des grosses différences de stat. Par exemple, les jambières d'Atramedes :
321 au score de Parade
133 au score d'Expertise
On est tenté de reforger l'Expertise en Maîtrise, pour conserver la Parade. Mais en réalité, la différence de scores est si élevée qu'il est plus intéressant de reforger la Parade en Maîtrise pour arriver à :
192 au score de Parade
128 au score de Maîtrise
(133 au score d'Expertise)
que l'inverse, qui conduirait à :
321 au score de Parade
53 au score de Maîtrise
(80 au score d'Expertise)

e) Gemmes
Pour les gemmes, on adoptera les schémas suivants :
- Si l'on manque d'endurance :
Bleu : 60 Endu
Rouge : 30 Endu, 20 Parade
Jaune : 30 Endu, 20 Maîtrise
Prismatique : 60 endu
-Si l'on a assez d'endurance :
Bleu : 30 Endu, 20 Maîtrise
Rouge ; 20 Parade, 20 Maîtrise
Jaune : 40 Maîtrise
Prismatique : 40 Maîtrise
Les deux métagemmes tank, Endurance/Armure et Endurance/Valeur de blocage confèrent une réduction de dégâts extrêmement proches. La dernière (Valeur de blocage) offre un bonus théoriquement légèrement supérieur, surtout pour des scores de maîtrise très élevés. Il faut toutefois noter que ce bonus est anéanti dans certains cas, comme le stun d'Halfus, et ne mitigent pas les fameuses chaînes malchanceuses successives sans avoidance ni blocage, ce qui poussera en général à faire un très faible sacrifice de mitigation totale en faveur d'une petite sécurité permanente.

f) Enchantements
Pour les enchantements, on optera naturellement pour une optimisation similaire.
- Tête : Réputation Cercle terrestre
- Spallières : Réputation Therazane sauf Calligraphes
- Torse : Endurance (55 ou 75 selon l'objet et les moyens )
- Bracelets : 50 au score d'Esquive sauf Travailleurs du Cuir
- Arme : Pas grand chose, Guérison ou Marchevent à défaut de mieux.
- Bouclier : 40 au score de Blocage
- Gants : Maîtrise (50 ou 65 selon l'objet et les moyens)
- Jambières : Endurance/Agilité (Rare ou Epique selon l'objet et les moyens)
- Bottes : 50 Maîtrise

g) Consommables
- Nourriture : 90 Endu / 90 Maîtrise
- Pour les elixirs/flacons, la solution raisonnable est bien sûr le Flacon de peau-d'acier. On notera toutefois qu'en termes d'optimisation pure, la combinaison d'Elixir du maître et d'Elixir de la Terre profonde est supérieure en termes de mitigation.
- Pour les potions, on dispose d'un grand choix qui sera variable d'une rencontre à l'autre:
Potion terrestre, bête et méchante, malheureusement beaucoup moins puissante qu'à l'époque, sa durée ayant été considérablement réduite. On l'utilisera sur des phases de lourds dégâts physiques difficiles à encaisser.
Potion d'agilité, qui confère un solide bonus d'avoidance, qu'on pourra par exemple utiliser en phase execute de Chimaeron.
Potion de force, qui donne beaucoup de Puissance d'attaque et un peu de parade, pour avoir un boost aggro au début du combat en pré-pot (prise de potion juste avant de passer en combat).

h) Métiers :
Si l'équilibrage des métiers avait été très travaillé pour la fin de WotLK, on sent le travail bâclé pour Cataclysm. Les métiers ne se valent pas du tout, du moins en Paladin Protection.
Forge et Joaillerie sont pratiquement équivalents et les plus puissants et versatiles. Ils offrent 80 points d'itémisation à attribuer à volonté, dans l'Endurance ou la Maîtrise en particulier (jusqu'à 120 endurance et jusqu'à 80 maîtrise respectivement). On appréciera le fait de bénéficier de ces métiers en spé secondaire.
Minage confère un bonus de 120 endurance qui, s'il est théoriquement inférieur aux deux précédents par son manque de flexibilité, reste un métier tout à fait acceptable même lorsqu'on cherche l'optimisation maximale.
Enchantement, Calligraphie et Travail du cuir sont à ranger aux côté du Minage. On regrette leur manque de flexibilité (on ne peut pas obtenir de Maîtrise) mais ils donnent un bonus d'endurance équivalent et ne sont pas complètement inutiles dans les spés secondaires. A noter que Travail du Cuir est légèrement supérieur, cependant, en l'absence d'enchantement Endurance Cataclysm et Maîtrise sur bracelets.
Ingénierie est très faible à l'heure actuelle, les bonus n'ayant pas été mis à jour pour le niveau 85 et le sprint d'une utilité contestable pour un tank.
Dépeçage et Herborisme sont des sous-métiers. Ils n'offrent aucun bonus utile en tank.
Alchimie est un excellent compromis entre l'Enchantement/Travail du Cuir/Minage pour son bonus d'endurance, et l'accès à l'extraordinaire bijou Endurance/Maîtrise réservé aux alchimistes. Surpassant les bijoux de raid, et dans certains cas ceux de Tol'Barad, il écrase tous les bijoux de qualité Rare et sera un argument de choix pour changer de métier. La Mixologie confère, bien entendu, un bonus équivalent sur les flacons.
Beaucoup de combinaisons sont donc possibles et raisonnables, mais je conseillerais d'avoir Forge ou Joaillerie pour un bonus de Maîtrise ou d'Endurance et Alchimie pour avoir accès au bijou.

i) Races
Alliance
- Draenei : 1% toucher, HoT léger sur cd de 3 min, Résistance à l'Ombre. Utilité mineure en tank.
- Humain : Bonus d'expertise à l'épée et à la masse, et équivalent de bijou JcJ. Rien de très utile en tank.
- Nain : Bonus d'expertise à la masse, Résistance au Givre, Forme de pierre. Cette dernière offre un bon bonus d'encaissement (armure).
Bilan Alliance : Seule la race de Nain confère un avantage significatif avec la Forme de pierre.
Horde
- Elfe de Sang : Torent arcanique, Résistance aux Arcanes. Inutile en tank.
- Tauren : Endurance (très faible), Choc martial, Résistance à la Nature. Le Choc martial peut être utile sur certains combats et l'Endurance restera plus utile que le Torrent Arcanique, mais rien de bien fameux.
Bilan Horde : Tauren est incontestablement supérieur à Elfe de Sang, mais sans fournir d'avantage outrageux non plus.
Je ne recommanderais pas de changer de race au nom de l'optimisation. Le gain, s'il existe, est extrêment faible en Paladin qui n'a pas accès aux nouvelles races aux raciaux cheat que sont les Worgen et les Gobelins.
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