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spe vindicte tout savoir ...

 
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Ceanteol
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Joined: 01 Dec 2010
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Localisation: 54

PostPosted: Mon 6 Dec - 17:40 (2010)    Post subject: spe vindicte tout savoir ... Reply with quote

Azeroth est à feu et à sang... Ailes de mort a tout ravagé, Bolvar est gelé, les taurens sont paladins... L'atmosphère est lourde en soufre entre les deux factions... MAIS ! Ici, rien n'a changé, voilà un peu plus de 2 ans que je tiens ce guide à jour (24 Novembre 2008), à travers les up, les nerf, les orages, les coups de froid... et ce n’est pas le réveil d'un lézard au sang chaud qui va mettre un terme à cette démarche. Donc, chose promise, chose due ! Le guide du vindicte PVE pour Cataclysm est prêt ! Attention, c'est chaud.
Attention : Ce guide est en cours d'élaboration, il est basé sur les dernières informations disponibles avant la fermeture des serveurs bêta, il est fort possible qu'il ne reflète pas les tout derniers changements mis en place entre cette fermeture et le lancement de Cataclysm.

1) Introduction sur les changements

* Tous les affaiblissements sont sensibles à la hâte. Blâme n'y fait pas exception.
* Ajout de la Spécialisation des armures en Plaques : 5% de force supplémentaire si vous portez de la plaque dans tous les emplacements d'armure.
* Les librams ne sont plus destinés à augmenter les capacités d'une technique particulière, ils deviennent des objets à caractéristiques.

2) Le Template

2.1) Générique
Un seul template à Cataclysm en PvE ! Vous prenez votre 03/02/31 ou votre 05/00/31 et on le fait évoluer en 07/02/31 + 1. Vous aurez à dépenser un point supplémentaire en vindicte pour aller chercher Fanatisme. Pour ce faire, Faveur du gardien, ou même Œil pour Œil sont des choix appropriés. En effet, Œil pour Œil vous apportera de temps en temps un petit gain occasionnel passif en DPS, même s'il ne semble pas s'activer sur les dégâts d'AOE, mais plutôt sur les dégâts des sorts dirigés. Le dernier point est à utiliser où bon vous semble, cependant un point en Actes de sacrifices vous permettra de rendre votre épuration plus puissante en lui donnant la possibilité d'enlever un effet incapacitant vos déplacements. Divinité, en protection, n'est pas un mauvais choix non plus, surtout vu la tournure qu'a pris le PVE à Cataclsym.



2.2) Soigneur altruiste
Je pense qu'un petit éclairage sur Soigneur altruiste s'impose, sur le papier, il permet de compenser une perte de DPS due à un bon assist, en pratique, il en est tout autre. Soigneur altruiste est toujours une perte de DPS, jamais un gain, et ceci quelque soit la façon dont vous l'utilisez.

3) Les Glyphes


3.1) Primordial
* Glyphe de Verdict du Templier
* Glyphe de Sceau de Vérité
* Glyphe de la Frappe du Croisé
* Glyphe d'Exorcisme
Il vaut mieux reforger votre excédant d'expertise au dessus de 16, que de prendre un autre glyphe que celui du sceau de vérité.

3.2) Majeur
* Glyphe du Croisé ascète
* Glyphe de Réprimande
* Glyphe de Protection divine
Les Glyphes Majeurs sont en majorité utiles pour les économies de mana qu'ils octroient, celui du Croisé ascète vous assurera des économies substantielles. Concernant celui de réprimandes, suite aux changements touchant la technique, vous n'avez plus à le coupler sur toutes vos macros de techniques offensives. En effet, Réprimande ne fait plus proc de sceau, mais on la conservera pour ne pas subir de variations de mana trop importantes si votre raidlead vous confie le rôle de kick. Celui de protection divine vous apportera la modification nécessaire qui vous permettra de ne plus vous sentir tout nu et vulnérable en cas de burst magique (Atramedes, Malorak, Cho'gall, Al'akir...)

3.3) Mineur
* Glyphe de Bénédiction des Rois
* Glyphe de Bénédiction de Puissance
* Glyphe de Vérité
* Glyphe de Piété
Aux choix, elles n'ont aucun impact sur votre DPS, ou votre gestion de mana en combat, prenez ceux qui vous plaisent le plus. Mon choix est Vérité, Puissance et Roi.
4) Méthode pour DPS : Le FCFS

4.1) Monocible
On garde le même principe de priorité qu'a WOTLK, le FCFS (First come, first serve / Premier arrivé, premier servi)
En monocible sous Vérité en combat long, en Piété en cas de combat très court.

Inquisition > Marteau du courroux > Exorcisme > Verdict du templier > Frappe du croisé > Jugement > Colère Divine > Consécration

Les charges de Puissance sacrée (Hopo) doivent toujours être utilisées par 3 ! (sauf lors d'un temps mort entre deux combats où les charges au lieu d'être perdues, vous permettront de commencer le combat suivant directement sous Inquisition)
Oui, Inquisition (disponible au niveau 81) doit être maintenue le plus possible. C'est une amélioration qui doit avoisiner 100% de temps de présence durant un combat.
Une petite astuce pour la rafraîchir au bon moment :
Lorsqu'elle atteint 6 secondes vos trois prochaines charges de HoPo devront servir à la rafraîchir, au pire elle disparaîtra 2 secondes, mais rien de dramatique. Le bonus de 4T11 est vraiment d'une aide précieuse pour organiser de façon optimale le rafraîchissement de cette amélioration. N'oubliez pas que rafraîchir une Inquisition à trois charges est toujours plus optimisé qu’à 2 ou 1, car globalement vous gâcherez moins de temps alors qu'elle est encore active.
Lorsqu'inquisition est en place, les 3 charges de HoPo doivent partir dans les Verdicts du templier (TV) le plus rapidement possible, si vous avez un proc de maîtrise (Papil... heu... Main de lumière) sous 3 charges, vous utiliserez 2 fois de suite votre TV, la frappe sera alors retardée d'un GCD.
Si l’ennemi à moins de 20% de points de vie, où si vous êtes sous Courroux vengeur, le Marteau du courroux doit partir dès que up.
Si L’art de la guerre a proc, alors on utilisera l’Exorcisme le plus vite possible.
Si vous n'avez pas 3 charges de Hopo, alors c'est la Frappe du croisé (CS) qui doit être utilisée.
Si vous n'avez pas 3 charges de Hopo et que la CS n'est pas disponible, vous devez utiliser une des techniques de remplissage (Filler) qui sont dans l'ordre de priorité : Jugement (J) - Colère divine (HW) et au final Consécration (Consé).
Si tout est en CD ou qu'AoW n'a pas proc, et que vous avez besoin de mana, lancer votre Supplique divine (DP).
Il est peu probable que vous ayez besoin d'utiliser Consécration et Supplique divine lors d'un combat.
Au niveau 85, même avec le peu de hâte alors disponible, il est certain que retarder votre CS pour caler un deuxième filler est une mauvaise idée (on passe de CS - Filler - CS à CS - Filler - Filler - CS), et se traduira dans 90% des cas par une baisse de DPS, le seul cas où vous gagnerez en DPS est celui où vous pourrez enchaîner HoW et Exo (CS - HoW - Exo - CS).
Astuce :
Au contact, on utilise jamais Exo sans qu'AoW soit up, si vous le faite vous allez remettra à zéro votre auto-attaque, et détruire complètement votre DPS, en plus de votre précieuse barre bleue.
Dans des situations de transition, où le combat en mêlée est impossible, le jugement est prioritaire, dès que vous l'avez utilisé commencer à incanter des Exorcismes en chaîne, jusqu'à ce que le jugement soit de nouveau disponible ou que vous pouvez retourner au corps à corps.

4.2) Multicibles
Le multicible en vindicte a disparu, la dernière mise à jour qui couple le Tempête divine (DS) sur le CD de CS va rendre impossible un dps multicible compétitif. En gros, vous ne changez rien, pensez juste à changer de sceau pour Piété. La Consécration deviendra prioritaire sur la Colère divine à partir de 19 cibles... lol...

5) Gestion des Cooldowns

5.1) Fanatisme
Fanatisme vous permet de modifier votre style de jeu pendant un court moment (20 secondes). Lorsque vous êtes sous Fanatisme chaque CS vous permet de générer 3 charges de HoPo. Votre FCFS devient alors une alternance de CS et de TV, soit CS - TV - CS - TV... si votre maîtrise proc, alors vous devez utiliser le TV bonus immédiatement (CS - TV - TV - CS...), on intercalera également les Exorcismes sous AoW & les HoW s'ils sont disponibles.

5.2) Courroux vengeur
Même si le CD, et la durée de Courroux vengeur et Fanatisme sont similaires, ils doivent être séparés, et non utilisés en même temps (sauf si le combat dure moins de 40 secondes). Ce CD vous permet aussi d'utiliser le Marteau du courroux en ignorant le niveau de vie de votre cible. Par conséquent, afin d'optimiser un maximum ce temps d'utilisation, vous lancerez votre Courroux vengeur assez vite dans le combat pour être sûr de ne pas le faire coïncider avec la période d'utilisation normale du Marteau du courroux (Cible à moins de -20% de vie).

5.3) Gardien des anciens rois
CD assez long par rapport aux deux autres (5 min), votre Gardien des anciens rois fonctionne en synergie avec votre paladin. Ce n'est pas un Familier (pas de barre dédiée), mais il attaquera votre cible tout en vous fournissant une amélioration très intéressante de force (5.5% de force supplémentaire en moyenne, pendant 12 secondes), lorsqu'il disparaîtra, vous lancerez Fureur des anciens, un sort de zone reparti entre les cibles à portée (comme Shadowmourne, mais en version Lumineuse... LIGHTMOURNE !). On couplera son exécution avec un Courroux vengeur une Potion de sang de golem et si possible, pendant l'Héroïsme.

6) Statistiques et Équipement

Depuis la 4.0, un paladin porte de la plaque, rien d'autre. Le cuir c'est pour les druides et les voleurs !
Au niveau 85, sur une cible "boss" (tête de mort, +3 niveaux), il vous faudra 8% de toucher en mêlée (960 scores de toucher, 840 si vous êtes Draenei). Ce cap touche la Frappe du croisé le Verdict du templier, le Jugement et le Marteau du courroux.
Vous aurez besoin de 17% pour caper vos sorts, mais Fourreau de lumière vous apporte gratuitement 6%, donc il ne vous restera que 11% (1128 scores, 1025 pour les Draeneis) à aller chercher pour cap Exorcisme, Colère divine et Consécration.
Le soft-cap expertise (esquive) est toujours à 26 (781 scores), le glyphe de Sceau de vérité apporte déjà 10 expertise, donc on ira cap à 16 (soit 481 scores).

6.1) les Tables de pondération au niveau 85
6.1.1) Sans cap Toucher / Expertise
À venir

6.1.2) Au cap toucher / Expertise
À venir


6.2) La Retouche arcanique

La Retouche arcanique vous permet de changer 40% d'un score de combat déjà présent sur un objet en un autre qui ne l'est pas.
Voici l'ordre de priorité concernant les scores de combats pour un paladin:
Toucher, jusqu'au cap (8%) > Expertise, jusqu'au cap (26) > Hâte > Critique > et enfin Maitrise.

6.3) les bonus de sets
2T11 : Augmente les dégâts de Verdict du templier de 10%
4T11 : La durée de votre Inquisition est calculée avec une charge supplémentaire de Puissance sacré.
Des bonus fort intéressants, bien que le 4T11 ne soit pas évaluable facilement. Un bonus 2 pièces qui vaut environ un gain de 3% de dps (TV rentre à 30% dans la composition de notre DPS) et le 4T11 qui va nous permettre de faire passer plus de charges de HoPo en Verdict du Templier.
Il est fort probable qu'équiper 4 pièces de ce sets soit la meilleure chose à faire, surtout comparée avec les autres pièces hors sets de niveau équivalent, tout ceci grâce à la Retouche arcanique qui permet de gommer les défauts des pièces moins optimisées.

6.4) Professions
Les apports des métiers sont beaucoup plus équilibrés qu'avant, cependant le travail du cuir et la joaillerie semblent les plus intéressants pour nous. Profession à part, L'ingénierie est toujours super valable, malgré ses apports circonstanciels.
Travail du Cuir :
Cette profession apporte un enchantement de 130 Force sur bracelets, au lieu des 65 crit ou hâte d'un enchantement normal. La force étant la stat miracle de ce début d'extension, ce métier est une valeur sure.
Joaillerie :
Un apport de 81 points de force pour cette profession déjà très intéressante à WOTLK, on la garde !
Forge, Enchantement, Inscription, Alchimie :
Un apport de 80 points de force chacune. Cependant, le gain relatif à l'alchimie ne sera actif que sous flacon, il rallongera la durée de celle-ci par la même occasion.
Ingénierie :
Les lunettes à fabriquer sont toujours une pièce très intéressante, en plus de leurs chambres à roues dentelées qui apportent des gros montants de scores de combats. Le lance-roquette est, lui aussi, mis à jour pour l'occasion. L'ingénierie est toujours aussi fun.
Couture :
Un enchantement de cape qui apporte 1000 Pa pendant 15 secondes avec un CD interne de 45 secondes à confirmer, soit un équivalent de 333 Pa en permanence à la place d'un enchantement 65 crit, un excellent second métier dans l'état actuel des choses.
Herboristerie :
480 scores de hâte pendant 20 secondes avec un CD de 2 min. Soit un équivalent de 80 scores de hâte permanent (0.62%). Pas top top, surtout que ça va faire fluctuer épisodiquement et dangereusement votre CD de CS. Ce bonus est fortement incompatible avec l'héroïsme.
Dépeçage :
Un bonus de 80 au score de critique, soit 0.44% au 85. Assez faible pour nous.
Minage :
Un magnifique 120 en endurance, aucun gain de dps. À oublier.

7) Enchantement et gemmages

7.1) Gemmage
La Force est la statistique intéressante en ce début d'extension, on ne cherchera pas à atteindre les caps toucher/expertise via le gemmage. Un bon gemmage en full force est indiqué, on mettra des Rubis du feu d'enfer soutenus partout, en ignorant les bonus de sertissage. Pensez quand même à activer votre méta-gemme en calant une gemme bleue quelque part (sur une pièce avec un bon bonus de sertissage par exemple).
Pour la méta-gemme, vous devez vous tourner vers un Diamant ombresprit chaotique (s’il revient bien dans sa version ultérieure). Pour l'activer, un Œil de démon gravé bien placé fera parfaitement l'affaire.

7.2) Enchantements
Hors apports spécifiques des métiers :
Casque : Arcanum des Marteaux-hardis (A) / Gueules-de-dragons (H)
Cape : Ench. de cape (Coup critique supérieur)
Epaules : Calligraphie supérieure de la pierre dentelée
Torse : Ench. de plastron (Caract. sans pareilles)
Bracelets : Ench. de brassards (Coup critique spérieur) ou Ench. de brassards (Vitesse supérieure)
Gants : Ench. de gants (Force puissante)
Ceinture : Boucle de ceinture d'acier ébène
Jambes : Armure de jambe en écailles de dragon
Pieds : Ench. de bottes (Précision)
Armes : Ench. d'arme (Glissement de terrain)

8) Consommables

Flacon : Flacon de force titanesque
Potion : Potion de sang de golem
Nourriture : Magnifique festin de fruits de mer (qui vous donnera un +90 force) ou Crocilisque à la bière en nourriture individuelle.

9) Mécaniques et pour aller plus loin

9.1) Mécanique générale
Depuis la 4.0, les résistances partielles ont disparu.
Le coup érafle est toujours à 24% de probabilité sur l'auto-attaque, il fait toujours 75% des dégâts d'un coup de mêlée normal et ne peut pas crit.
Les mobs de niveau "boss" (tête de mort) ignorent 4.8% de votre taux de crit en mêlée, 2.1% de votre taux de crit des sorts.

9.2) Race
9.2.1) Alliance
Draenei : +1% de toucher perso, très appréciable en ce début d'extension surtout qu'il offre plus de possibilités de Retouche arcanique. Le don des Naarus n'est pas anodin dans cette extension axée sur la survie.
Humain : +3 expertise sur épée/masse, pas mal du tout, faudrait il encore que les armes BIS ne soient pas toutes des haches... comme à WOTLK. Chacun pour soit est d'une utilité incroyable en PVE comme en PVP.
Nain : Si la meilleure arme est une masse, un nain sera très intéressant avec +5 expertise. Bien que le paladin puisse enlever les poisons et maladies, la forme de pierre enlève aussi les saignements, intéressant en PVP.
9.2.2) Horde
Elfe de Sang : Un petit peu de regen mana supplémentaire, mais le silence à perdu de son utilité depuis l'apparition de Réprimandes.
Tauren : O'rly ? Va brouter, abomination !

9.3) Macros
Courroux vengeur
#showtooltip
/cast Courroux vengeur
/cast Marteau de courroux
/startattack
Comme ça, pas de temps de perdu sur le jet du premier marteau !

Fanatisme
#showtooltip
/cast Fanatisme
/cast Verdict du templier
/startattack
Dans le même esprit, le Tv part en même temps que fanatisme, donc votre prochaine action est une Frappe du croisé.

9.4) Addons
ClCret :
Addon devenu indispensable pour "dé-scotcher" vos yeux des barres d'actions, placez le correctement sur votre écran pour ne jamais le perdre de vue.
Power Auras :
Un des addons les plus puissants que j'ai pu utiliser sur Wow. Paramétrez vos points de HoPo via cet addon pour avoir un affichage adéquat de cette précieuse ressource.

3 scripts Powa pour le Holy Power



Dans Power Auras : importer, copier coller un script dans le champ, puis recommencer l'opération pour chaque script.
1er Script :
Version:4.4; b:0.1922; g:0.9529; thresholdinvert:true; icon:Spell_fire_meteorstorm; x:-99; bufftype:10; texture:73; isResting:0; sound:38; threshold:1; PowerType:9; size:0.11; y:52
2nd Script :
Version:4.4; b:0.1922; g:0.9529; thresholdinvert:true; icon:Spell_fire_meteorstorm; x:-99; bufftype:10; texture:73; isResting:0; sound:38; threshold:2; PowerType:9; size:0.15; y:52
3ème Script :
Version:4.4; b:0.1922; g:0.9529; thresholdinvert:true; icon:Spell_fire_meteorstorm; x:-99; bufftype:10; texture:72; isResting:0; sound:60; threshold:3; PowerType:9; size:0.15; y:52
Il y en a plein d'autres, mais j'apprécie celui-ci pour sa simplicité et son petit bruit de sonar quand la jauge est pleine.

10) Glossaire

AoE Zone d'effet
AoW Art de la Guerre (Talent vindicte)
AP Puissance d'attaque
AW Courroux Vengeur
BoM Bénédiction de Puissance
BoK Bénédiction des Rois
CD Temps de rechargement
Cons Consécration
CS Frappe du croisé
CRIT Coup critique
DoT Dégats sur la durée
DP Supplique Divine
DS Témpête Divine (Talent vindicte)
Exo Exorcisme
GCD Delais obligatoire entre deux techniques
HoJ Marteau de Justice
HoT Soin sur la durée
HoW Marteau de Courroux
HoPo Puissance sacrée
HW Colère Divine
ICD Temps de rechargement interne (proc d'objets)
Inq Inquisition
J Jugement
JotP Judgements des purs
JotW Judgements des sages
PoJ Poursuite de la justice (talent vindicte)
PPM Proc par minute (objets, techniques)
SoJ Sceau de justice
SoR Sceau de piété
SoT Sceau de Verité
TV Verdict du templier
Zeal Fanatisme


Si vous constatez une erreur, signalez la, je me ferais un plaisir de faire la modification correspondante.


_________________
Votre M.G


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PostPosted: Mon 6 Dec - 17:40 (2010)    Post subject: Publicité

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